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デザインシンキングとは?5ステップの実践プロセスと企業活用事例【2026年版】

2026/9/16 (更新: 2026/9/19)

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デザインシンキングの5ステップの実践プロセスと企業活用事例を徹底解説【2026年版】

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デザインシンキングとは?5ステップの実践プロセスと企業活用事例【2026年版】

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株式会社renue

2026/9/16 公開2026/9/19 更新

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デザインシンキング(デザイン思考)とは?

デザインシンキングとは、ユーザーへの共感を出発点に、創造的なアイデアで課題を解決する問題解決アプローチです。IDEOは人のニーズ・技術の実現可能性・事業の成立条件を統合する考え方として説明しています。Stanford d.schoolのBootlegは、以下の5つを固定順序の工程ではなく、行き来できる活動モードとして紹介しています。

デザインシンキングは「人間起点」で課題を捉え、技術の可能性や市場・事業のデータと組み合わせて検討します。ユーザーの行動を観察し、潜在的なニーズを探り、プロトタイプで仮説を検証するサイクルを回すことで、解決策を具体化します。

デザインシンキングの5ステップ

Step 1:共感(Empathize)

ユーザーの立場に立ち、その行動・感情・ニーズを深く理解するフェーズです。「何が欲しいか」ではなく「なぜそう行動するのか」を探ります。

  • ユーザーインタビュー:5〜10人程度に深掘りインタビュー
  • 行動観察:実際の利用シーンを観察し、言語化されないニーズを発見
  • ジャーニーマッピング:ユーザーの体験全体を時系列で可視化

Step 2:問題定義(Define)

共感フェーズで得たインサイトを整理し、解決すべき本質的な課題を一文で定義します。この定義が曖昧だと、以降のプロセスがすべてずれます。

POV(Point of View)文の例:「忙しい中間管理職は、部下の状況を把握する手段が会議しかないため、問題を早期に発見できず対応が遅れている」

Step 3:アイデア創出(Ideate)

定義した課題に対して、質より量を重視してアイデアを大量に出すフェーズです。ブレインストーミング、マインドマップ、Crazy 8s(8分で8つのアイデアをスケッチ)などの手法を活用します。

  • 批判禁止(どんなアイデアもOK)
  • 他人のアイデアに便乗して発展させる
  • 量を目指す(最低30〜50個)
  • ビジュアルで表現する(スケッチ推奨)

Step 4:プロトタイプ(Prototype)

有望なアイデアを最小限の工数で形にするフェーズです。完成度は低くてOK。紙のモックアップ、ワイヤーフレーム、簡易なデモで十分です。目的は「作ること」ではなく「テストに使えるものを素早く用意すること」です。

Step 5:テスト(Test)

プロトタイプを実際のユーザーに使ってもらい、フィードバックを収集します。「使いやすいか」ではなく「課題が解決されるか」を検証します。テスト結果に基づき、共感→定義に戻って課題を再定義することも多く、このサイクルを高速に繰り返すことがデザインシンキングの本質です。

デザインシンキングが有効な場面

場面理由
新規事業の立ち上げユーザーニーズが不明確な段階で、共感から課題を発見できる
既存サービスの改善データだけでは見えないユーザーの不満や潜在ニーズを発見
組織の課題解決社員を「ユーザー」と捉え、働き方や業務プロセスの改善に応用
DX推進技術起点ではなく、現場の課題起点でデジタル化の優先順位を決定

ユーザー理解と試行の企業事例

企業実施した取り組み原典で確認できる内容
Airbnb共同創業者が初期ホストの部屋を撮影し、物件掲載の改善を支援Paul Grahamが2013年に、ニューヨークでホストと直接関わった初期の活動を紹介
任天堂(Wii)家族全員が楽しめ、毎日使うゲーム機という方針でWiiの機能を検討家族の一人だけが遊ぶ状況を課題とし、ニュース・天気のチャンネルを設計
SpotifyBlendの選曲をチーム内で試し、定量指標とデータキュレーション担当者のレビューで評価嗜好の重なりが異なる組み合わせを検証し、基準に合う改善案を全ユーザーへ展開

各行はリンク先の当事者による説明を要約したものです。これらの取り組みすべてがd.schoolの5モードを正式採用したと述べる資料ではありません。手法を明示する例として、IBMのEnterprise Design Thinkingは、観察・内省・制作を繰り返すLoopと、利用者・関係者からフィードバックを得る仕組みを公開しています。

デザインシンキングの導入方法

1. ワークショップで体験する

まずは半日〜1日のデザインシンキングワークショップを実施し、チーム全体で手法を体験します。実際の業務課題をテーマにすると実感が湧きやすいです。

2. 小さなプロジェクトで実践する

新機能の企画、社内業務の改善、顧客向けサービスの改良など、リスクの小さいプロジェクトでデザインシンキングを試行します。

3. プロセスを組織に組み込む

製品開発プロセスや企画プロセスにデザインシンキングの要素(ユーザーインタビュー、プロトタイピング、テスト)を標準的に組み込みます。

デザインシンキングとアジャイル・リーンの関係

デザインシンキングリーンスタートアップアジャイル開発
焦点課題の発見と解決策の創出ビジネスモデルの検証ソフトウェアの開発
プロセス共感・定義・創出・試作・テストを必要に応じて行き来課題・仮説を基にMVPを作り、構築・計測・学習を反復Scrumの例:スプリント内で開発・検査・適応。利用可能な成果は終了前にも提供できる
適する段階課題発見〜解決策の方向性決定ビジネスモデルの検証プロダクトの開発・改善

3つの組み合わせ方の一例として、デザインシンキングで課題を探り、リーンスタートアップで仮説を検証し、アジャイルで開発・改善する進め方があります。固定順序で一度ずつ終えるものではなく、検証で得た気づきに応じて課題の再定義や追加の試作へ戻ります。

よくある質問(FAQ)

Q. デザインシンキングはデザイナーだけのものですか?

いいえ。デザインシンキングは「デザイン」の手法ではなく「問題解決」の手法です。営業、マーケティング、人事、経営企画など、あらゆる職種で活用できます。むしろ「普段ユーザーと直接接していない」部門こそ、共感ステップの恩恵が大きいです。

Q. デザインシンキングの弱点は何ですか?

主な弱点は3つ。①時間がかかる(インタビュー・観察に工数が必要)②定量的な裏付けが弱い(定性的なインサイトが中心)③実行力がないと「アイデア出しで終わる」リスク。定量データ分析やリーンスタートアップと組み合わせることで弱点を補完できます。

Q. オンラインでもデザインシンキングのワークショップはできますか?

可能です。Miro、FigJam、MURALなどのオンラインホワイトボードツールを使えば、付箋の共有、投票、グルーピングなどのワークショップの主要活動をリモートで実施できます。カメラオンでの実施と、ファシリテーターのスキルが成功の鍵です。

まとめ

デザインシンキングは、ユーザーへの共感を起点に、課題の発見と創造的な解決を目指すアプローチです。d.schoolの5モードは共感・問題定義・アイデア創出・プロトタイプ・テストで、固定順序ではありません。必要な活動を行き来し、観察・データ・試作の結果から潜在ニーズと解決策の仮説を見直します。

新規事業開発、サービス改善、DX推進、組織課題の解決などで、利用者の行動とニーズを具体的に調べる際に活用できます。事業上の仮説検証や開発・改善が必要な場面では、リーンスタートアップやアジャイルの方法も組み合わせて計画してください。


renueは、デザインシンキングを活用した新規事業開発・DX推進を支援します。ユーザーリサーチ、プロトタイプ開発、AI活用によるMVP構築まで、イノベーション創出を伴走型でサポートします。

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FAQ

よくある質問

デザインシンキングは、ユーザーへの共感を出発点に、課題と解決策を探索する人間中心のアプローチです。IDEOは人のニーズ、技術の実現可能性、事業の成立条件を統合すると説明し、Stanford d.schoolは5つの活動モードを紹介しています。人間中心であることは、技術や事業の条件を考慮しないという意味ではありません。

Stanford d.schoolのBootlegは、共感(Empathize:ユーザーを理解する)、問題定義(Define:課題を明確にする)、アイデア創出(Ideate:解決案を出す)、プロトタイプ(Prototype:形にする)、テスト(Test:試して検証する)の5つを活動モードとして紹介しています。説明上はこの順に並べられますが、開始点は固定されず、状況に応じて行き来しながら反復します。

新製品・サービスの企画(ユーザー中心の要件定義)、DXプロジェクトの業務改善(現場のペインポイント発見)、組織変革のワークショップ、UX/UI改善、社内研修(創造的思考力の育成)に活用できます。

IBMはEnterprise Design Thinkingとして観察・内省・制作のLoopや関係者とのフィードバックの仕組みを公開しています。関連するユーザー理解・試行の例には、Airbnb共同創業者による初期ホストの掲載改善、任天堂Wiiの家族全員を対象とした機能検討、SpotifyのBlendでの選曲評価があります。各取り組みをd.schoolの5モードの正式採用例や、特定の成長効果の証明とは扱わず、公開原典で確認できる範囲を参照します。

主に、ユーザーインタビューを省略する(共感ステップの軽視で課題定義が表層的になる)、アイデア発散の場で評価してしまう(自由な発想を阻害)、プロトタイプを作り込みすぎる(高速検証の精神に反する)、テストでフィードバックを聞き流す、デザイン思考を一度のイベントで終わらせる、組織文化への定着なし、などです。

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